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剑与远征莉莉丝官网(冰剑花雨官网)

时间:2021-06-09 16:43:39来源:https://www.fangfengyichenwang.com.cn

导读 : 现代社会,大家都知道炸鸡和薯条是垃圾食品,吃多了对身体有害。但是,走到肯德基、德克士,首先控制不住脚,然后...

现代社会,大家都知道炸鸡和薯条是垃圾食品,吃多了对身体有害。但是,走到肯德基、德克士,首先控制不住脚,然后是手,最后是嘴。

莉莉斯游戏出品的《刀塔传奇》,曾经是中国手机游戏行业最成功的产品,其下载收入长期称霸榜单。广告一度击中国有银行贵宾室,其核心玩法被无数国产手游抄袭借鉴,可谓传奇。

但《刀塔传奇》天生就有原罪,擅自套用了海外游戏厂商的角色设定和艺术资源。经过长期的法律诉讼,被迫下架退出市场,不得不更名为《小冰冰传奇》,大大修改了游戏的艺术资源。当它能重新上正规渠道时,就不再是过去的荣耀,成为市场上的三四等竞争对手。

用当时暴雪VALVE铁杆粉丝的话说,垃圾侵权游戏活该这下场。

《刀塔传奇》就像超市货架上的美国原装薯片,几乎没有任何营养价值,但是无数玩家却沉迷其中。流行了一段时间,但很快就过时了。隔壁那些有烧烤番茄黄瓜芥末味的薯片应该叫老祖宗。没有《刀塔传奇》,就没有国产动作卡牌游戏的蓬勃发展。

到现在为止,你还能在《一拳超人:最强之男》、《我的英雄学院:入学季》这样的“二次元神级IP适配手游”上看到与众不同的《刀塔传奇》玩法印记。

玩起来差不多,内容和操作都差不多,连氪金骗你的招数都一样。长时间操作,绝对会给你一个VIP专属灵魂盒。国内主要游戏社区TAPTAP、《一拳超人》、《我的英雄学院》等商业套餐中的“成功案例”都被归为“垃圾游戏”,评分直线垫底,连参与代言游戏的火箭少女Sunny小姐的口碑也直线下降。

不过,蜂音之外的事实是,《一拳超人:最强之男》和《我的英雄学院:入学季》确实为背后的开发者和发布者赚了不少钱,在Appstore的畅销榜单上也早就排名靠前了。排名略有下降,开了新卡池,可以杀回来。很多中国玩家厌倦了这种套路游戏,却忍不住给“IP信仰”充值,继续成为“垃圾游戏”的消费者。所以类似的产品暂时不会有

不好玩,不新鲜。这套源自《刀塔传奇》的长期修炼核心玩法,也有特殊的杀戮时间。如果你想完成你的日常任务奖励,每天只需要一个小时,甚至三四个小时。要求玩家每天重复类似的“小工作”。在国内手机容量以128G为标准起步的今天,一个玩家可能每天要开10多个手游来讨好不同的老婆和小兄弟。曾经风靡一时的中重度游戏品类,未来存疑。

莉莉斯在游戏中看到了这一变化。

风靡全球的《放置奇兵》,已经证明了“放挂”作为曾经非常小的游戏品类,在移动端的全球市场上,很有可能以十亿美元的月收入进行超爆,消费者对游戏的欲望与投资时间并没有正相关。

如果《刀塔传奇》每天只消耗10分钟会是什么情况?

于是《剑与远征》诞生了,海外也叫《AFK Arena》。

之前《剑与远征》的DEMO是《刀塔传奇》直接建模的。后来改成了一套西方的塔罗牌风格的玄幻画,不仅

在海外吃香,在国内玩家越发腻味了武侠、国风与二次元的当下,于国内市场同样有不俗的认受度。


竖屏,五个角色站位,与其说是《刀塔传奇》的进化,在游戏批评看来《剑与远征》似乎更像是《大掌门》在新时代的复活。


《剑与远征》最核心的挂机内容与市面主流竞品没有任何差别,你就是组好一支队伍放在那里不断推图,觉得战力够了就点一下“挑战首领”,打过了继续推下一张图,打不过就接着挂机,资源攒够升战力,总有能推过去的一天,在上手前期而言,近乎毫无“可玩性”,讲求的只是战力达标过线。


然而在“野外”,你可以看到脱胎于《刀塔传奇》的竞技场,爬塔,乃至于类似ROGUELIKE的迷宫与更长线的冒险玩法,可玩内容与挑战多样性相对传统挂机放置竞品更加丰富。


尽管非常容易被新手误认为纯数值堆砌游戏,《剑与远征》事实上有着相当的策略深度,六个种族循环互克,同种族英雄间组队最高加成属性25%,不同英雄的主被动技能,初始站位与被动技能共同影响的开局走位,不同程度都会影响战局发展。


英雄搭配得当,尝试不同的站位,哪怕战力低出20%~30%,平均等级落后10多级,玩家也是有可能战胜对手的,数值上以弱胜强往往能够给玩家带来极佳的成就反馈,“感觉自己特别厉害”。


这也是为什么在封测期第二天,《剑与远征》向所有玩家邮件派送了辉光阵营的肉盾英雄卢修斯,这个英雄能和首充赠送的后排输出英雄爱思特瑞达形成互补增益,间歇能够开启为全队抵挡伤害的BUG护盾,适当围绕这两个英雄组建辉光战队,可以在早期相当轻松的推过战力高过玩家许多的BOSS关卡。


划重点就是,一款数值驱动的策略游戏想要逆转玩家的恶劣印象,更需要运营积极引导玩家发现发现以弱胜强的逆转策略,持续的以弱胜强,而且最好能假装是玩家凭借自己的智慧发现的。


然而换言之,如果玩家没有在开荒期人品爆发几个免费十连攒出强势套路的“国家队”班底,就很难有动力接着玩下去。


《剑与远征》的开荒期相对所有《刀塔传奇》的模仿者同样漫长,作为新手,各种闯关点点点,到野外竞技爬塔一套点下来,可能要两三小时才会看到成长的天花板。但是在繁琐的新手期过后,每天基本上只要10分钟你就可以做完游戏的日常,关掉游戏让队伍自己挂机刷怪,不需要一个个副本刷素材刷碎片,重复每天以小时为单位的打工劳作。


《剑与远征》创造了更为轻量级的《刀塔传奇》体验,将所有消耗“体力”的重复副本挑战都转入后台的挂机战斗,不耗电,少耗时,但依旧能够给玩家每天带来稳定的成长体验,每天你都能不多不少推过几个图,爬上几层塔,然后碰到一个新的坎,卡住那里,唯有爆发氪金可能跨越。


《剑与远征》确实也延续了《刀塔传奇》与其国产卡牌同行们经典的VIP特权体系,你可以给游戏充个几十上百万升到VIP14、15,然后你就会得到大量的多次加速收获与反复重置特权,钱花得多了固然可以加快成长,但也会让游戏更加疲累,每天点到你手酸。


游戏批评很难将这一体系引以为缺陷,毕竟游戏厂商做产品也要赚钱,而《剑与远征》而表现出的真正缺陷在于,世界观与故事性存在感薄弱,尽管每个英雄在图鉴里都有大文本的背景设定介绍,但你不能期望多数玩家有有兴趣与耐心去阅读与串联这些故事,更多玩家打开图鉴看到数量呈压倒性,十连抽还老不出紫的这些“神话”英雄,只会觉得这个游戏很坑。


游戏内容对玩家缺乏文化吸引力与粘着性。


那么,中国游戏厂商如今最擅长的“IP包装”,在这里可能发挥怎样的作用?


在游戏批评看来,《剑与远征》是否能在国内延续海外市场的成功并不是一件特别重要的事情,莉莉丝这款新品出现的意义在于,给未来的国产IP手游开发指引了一个全新的套路,你不一定再去重复制造《刀塔传奇》,重复制造更加浪费时间的中重度MMO,《龙珠最强之战》,每天只需要消耗玩家10分钟,也可以让玩家玩得很开心,惦记你家的产品。


同样是拿大IP来包装商业垃圾,复制《剑与远征》的框架而非《刀塔传奇》,至少更加节省了玩家的时间,做到了减害。


如果未来借鉴《剑与远征》开发的新游能够更进一步融合《不朽的乌拉拉》创新的挂机社交组队玩法,补足当前《剑与远征》贫乏的社交性,或许对当前套路化的自动跑图战斗类MMO,同样能够形成替代,激发新一轮的手游品类与核心玩法创新。


或许从未来的某一天回望,《剑与远征》就是一整代变革的奠基石,再一次革新了全世界玩家消费垃圾游戏的吃相。


谢谢你,莉莉丝游戏。


挂机刷怪练级不浪费时间的《一拳超人》与《我的英雄学院》,你会更加期待吗?


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