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勇士大战魔王怎么写,勇者战魔王怎么玩啊

时间:2021-06-13 06:14:06来源:https://www.fangfengyichenwang.com.cn

导读 : 独立游戏圈反其道而行之的情况并不少见。比如将游戏主题从“勇者屠龙”改为“勇者屠龙”,就有很多先例。当然,今天发售的这个《魔王大人,击退勇者吧》也在这里列出...

独立游戏圈反其道而行之的情况并不少见。比如将游戏主题从“勇者屠龙”改为“勇者屠龙”,就有很多先例。当然,今天发售的这个《魔王大人,击退勇者吧》也在这里列出。不过虽然上面有二中的日文名字,其实参考模板是《黑暗地牢》。在后者的经典结构之上,你可以体验到翻转勇者成为魔王的乐趣。

如前言所述,游戏非常简单。如果你玩过《暗黑地牢》,你会更熟悉。简单来说,就像我们熟悉的老RPG游戏一样,战争结束后,敌我双方分成左右两边,利用设定的阵地打开架势互相攻击。每个角色都有属性分化,根据速度决定动作顺序。轮到角色的时候,哪个角色可以使用自己的技能。其实还有血容量和士气的双轨健康价值体系。无论你专注于哪种攻击,都有可能影响战局。

如图,玩家是从主右视角,负责控制的不是左边的勇者而是右边的怪物军队。所以这些勇士也要——的体重。他们要面对的不是预设套路的AI,而是灵活的大脑(必须!)

当然,仅凭这一点并不能解释这场比赛的精彩。对我来说,更有意思的是,它还原了一种“与正义势力作战”的快感,一种“在老窝里等死”的快感,一种“把英雄当大魔王玩弄于股掌之中”的快感,一种“与恶同归于尽”的快感.

所有这些乐趣的体现不仅仅在于背景设定的特殊性,还在于游戏机制的拓展。比如每次战斗开始前,你可以在固定的时间间隔内为勇者定制一系列的困难和障碍。你可以看到屏幕上方有一个进度条,就像游戏的清晰版一样,一个房间一个房间,现在这些房间里的内容都是你定制的。

最常见的房间类型有:怪物房(用自己的怪物直接和英雄对战)、陷阱房(放置一种陷阱,造成各种伤害和Debuff)、大招房(er.简单来说,作为Boss,可以在这里释放特殊技能,效果同上),关闭底部(自己动手!)。后面还会有一个实习室(名字符合“怪兽公司”的设定,其实可以理解为“小Boss”)和一个篝火室/弹簧室(供英雄们回血回气,和我们比就是一个Debuff。通常整个关卡都是由这些房间随机组合而成,你要做的就是根据自己的需要来设置房间的内容,这样才容易让勇者栽跟头。

这里需要强调的是,玩家不能决定房间的顺序,也就是说,你不能决定第一个房间是陷阱还是怪物,等级创建后不能修改。但是陷阱和怪物的具体类型就看你自己了,变数还是很多的。

在我的经历中,我一直在思考“田忌赛马”的问题。比如一个关卡由两个怪物房间,两个陷阱,一个大诡计组成。陷阱和大绝招室其实是起辅助作用的,主要事件是怪物室。看你怎么安排部队了。一般来说,先来的妖怪会灭团(毕竟勇者不可玩笑)。如何让他们发挥出最大的效果才是最重要的问题,无论是直接割血还是为Debuff打好基础。

我自己玩普通难度。坦率地说,我觉得自己比第一名落后了几个等级,有点吃力。游戏的设计是这样的。在每一个场景中,每一个标有罗马数字的“小关口”都是一个单独的旅程,可以理解为罗格列克游戏中的“周目”。在每一个周目,你的本体——,也就是“关帝”,都是一个永久的失血机制,除了特殊事件和能力的一些恢复效果外,是无法回血的。所以,当你为英雄创造磨难的时候,你是否能让他们看到屏障的底部,就成了一个很重要的指标。如果他们总能突破重重阻碍,来到你的本体,那你坚持不了几个回合,迟早会死。避免这个才是游戏的难点。

:15px;">其实以我目前通关第一幕的经验来看,归根到底,这游戏打得还是Debuff。流血、冰冻、燃烧、中毒、加速、减速...几乎每场下来,你都能看到敌人或你自己身上挂着一堆图标。叠Debuff的层数几乎是没有上限的,我甚至给一个勇者把流血效果叠到了20层。换算下来,每一轮它都要遭受百点伤害(祝他好运吧)。


一说起“叠”,这里就同时引出一个技术路线的问题。怪物和陷阱的种类很多,各有专注的方向,所以把相性的人组合在一起,才能发挥出最大效果。而事实上,考虑到强化、培养等系统的因素,你也不得不这么做。资源是非常有限的,一周目游戏的资源,无法供你强化所有手下,甚至有时候运气不好,只能强化其中几个。这还是普通难度,更高难度下资源补给更甚,选择就需要更为专注。


当然归根究底,这种随机性的根源,还是Roguelike元素在作祟。因为每一周目中,你的日常事件都是随机的,获得的怪物、陷阱和其他装备也是随机的,如果你打着死守一条路线的决心,那么八成会遭遇挫折。就比如我在打第一幕最后一关的时候,原本是想走士气路线,结果给的怪物和陷阱都是物理攻击,我又改流血路线,结果又来了一个火焰系的英雄...循环往复,总是做出一些不得已的取舍。


其实我设计师在平衡重复可玩性这一点做得还是很高明的,它懂得在恰当的时候收尾。比如第一幕你扮演的魔王是半人马将军,这是一个很均衡的家伙,看它的天赋,怎么走都有戏。但到了第二幕,你的主角就变成了“毒藤女”,天赋是奔着放毒去的,而这个时候你还会发现,你的手下也都变成了从未见过的元素怪。那么在这种前提下,游戏的玩法和乐趣也就跟着一起变化了。


以目前来看,游戏中应该是有三个英雄的——也可以理解为三幕,每一幕有五个关卡。我打到第二幕第二关用了近10个小时,这是在普通难度+没什么挫折的前提下。如果算上每一幕不同的怪物阵容以及每一关的细节差异,那么这个游戏的可玩内容还是蛮丰富的。如果你也对这种“扮演妖魔鬼怪给勇者们使绊子”的设定感兴趣,那么不妨来到这个诡异的世界中过一把瘾。


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